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Analyse der Vermarktungsstrategie und Social-Media-Kommunikation am Beispiel des Adventure-Spiels „Life is Strange“

Tobias Kesting () and Vera Lenz-Kesekamp ()
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Tobias Kesting: APOLLON Hochschule der Gesundheitswirtschaft
Vera Lenz-Kesekamp: Euro-FH Hamburg

Chapter 12 in Vermarktungsstrategien für Digitale Medien, 2025, pp 149-167 from Springer

Abstract: Zusammenfassung Die Vermarktungsstrategie von Life is Strange (LiS) kombiniert crossmediale und transmediale Ansätze, um die Markenbindung über das digitale Spiel hinaus zu verstärken. Die vorliegende Inhaltsanalyse zeigt, dass Nutzer*innen mittels interaktiven Storytellings und moralischer Dilemmata eine tiefe emotionale Bindung zum Spiel aufbauen. LiS nutzt eine crossmediale Strategie, bei der die Spielwelt durch Merchandising, Social Media und zusätzliche Formate wie Web-Serien und Let’s Plays in die analoge Welt übertragen wird. Diese Erweiterung fördert eine stärkere Identifikation der Nutzer*innen mit der Marke und ermöglicht eine breitere Zielgruppenansprache. Besonders hervorzuheben ist die aktive Teilnahme der Community, die durch User-generated Content (UGC) das Zugehörigkeitsgefühl verstärkt und einen Multiplikatoreffekt erzeugt. Die transmedialen Elemente dieser Strategie tragen daher entscheidend zur langfristigen Markenbindung und der Schaffung einer einzigartigen Marktposition bei.

Keywords: E-Commerce; Gaming; Social Media; Uses-and-Gratifications-Theory; Social Identity (search for similar items in EconPapers)
Date: 2025
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DOI: 10.1007/978-3-658-48796-6_12

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Page updated 2026-07-12
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