Quels modèles économiques pour les fabricants de consoles de jeux vidéo ?
Nabyla Daidj () and
Thierry Isckia ()
Additional contact information
Nabyla Daidj: IMT-BS - MMS - Département Management, Marketing et Stratégie - TEM - Télécom Ecole de Management - IMT - Institut Mines-Télécom [Paris] - IMT-BS - Institut Mines-Télécom Business School - IMT - Institut Mines-Télécom [Paris], CEMANTIC - Centre d'Études et de recherches en Management et TIC - TEM - Télécom Ecole de Management - IMT - Institut Mines-Télécom [Paris]
Thierry Isckia: IMT-BS - MMS - Département Management, Marketing et Stratégie - TEM - Télécom Ecole de Management - IMT - Institut Mines-Télécom [Paris] - IMT-BS - Institut Mines-Télécom Business School - IMT - Institut Mines-Télécom [Paris], CEMANTIC - Centre d'Études et de recherches en Management et TIC - TEM - Télécom Ecole de Management - IMT - Institut Mines-Télécom [Paris]
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Abstract:
Le secteur des jeux vidéo (consoles et jeux) est devenu à la fin de la décennie 1990 une composante à part entière de l'industrie des loisirs et du divertissement (Entertainment) au même titre que le cinéma et la musique et enregistre une croissance spectaculaire. Depuis le début des années 2000, cette industrie est marquée par des évolutions majeures : l'arrivée de Microsoft en 2001 sur le segment des consoles déjà occupé par les deux firmes nippones Sony et Nintendo, un intérêt croissant des éditeurs de jeux pour d'autres plates-formes, l'émergence de nouveaux supports et le développement rapide des jeux en ligne. Tous ces éléments ont un impact fondamental sur la chaîne de valeur et sur la stratégie des acteurs déjà présents et des nouveaux entrants. Ce secteur est caractérisé par une complexité technologique croissante des consoles (cycles), une tendance structurelle à la hausse des coûts de développement des jeux et le poids prédominant du marketing stratégique. En outre, l'industrie du jeu vidéo présente quelques spécificités : c'est une industrie de plate-forme caractérisée par l'existence d'externalités de réseau croisées qui impliquent de la part des fabricants de consoles la capacité à concilier les intérêts des deux versants du marché, ceux des développeurs d'une part, et ceux des joueurs d'autre part. Dans cette perspective, la proposition de valeur faite à ces deux communautés doit être suffisamment attractive pour enclencher les externalités croisées. De fait, leur capacité à générer des revenus dépend de leur aptitude à concilier les intérêts de deux communautés d'acteurs spécifiques complémentaires. Ainsi, les business model de Sony et de Microsoft sont relativement proches l'un de l'autre. Mais ils renvoient également à une problématique autour des ressources et des compétences à mobiliser par chacun des acteurs. L'articulation entre modèle économique et stratégie est au coeur de cette réflexion.
Keywords: Modèle économique; Valeur; Two-sided market; Industrie de plate-forme; Secteur des jeux vidéo (search for similar items in EconPapers)
Date: 2009-06-02
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Citations:
Published in AIMS 2009 : XVIIIe conférence de l'Association Internationale de Management Stratégique, Jun 2009, Grenoble, France
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