Quand les mises à jour des jeux vidéo impactent la cocréation entre joueurs: apport d’une approche par le concept de champ
Jean-Philippe Nau (),
Renaud Garcia-Bardidia (),
Romain Sohier () and
Arthur Velpry
Additional contact information
Jean-Philippe Nau: CEREFIGE - Centre Européen de Recherche en Economie Financière et Gestion des Entreprises - UL - Université de Lorraine
Renaud Garcia-Bardidia: CEREFIGE - Centre Européen de Recherche en Economie Financière et Gestion des Entreprises - UL - Université de Lorraine
Romain Sohier: Métis Lab EM Normandie - EM Normandie - École de Management de Normandie = EM Normandie Business School
Arthur Velpry: NIMEC - Normandie Innovation Marché Entreprise Consommation - UNICAEN - Université de Caen Normandie - NU - Normandie Université - ULH - Université Le Havre Normandie - NU - Normandie Université - UNIROUEN - Université de Rouen Normandie - NU - Normandie Université - IRIHS - Institut de Recherche Interdisciplinaire Homme et Société - UNIROUEN - Université de Rouen Normandie - NU - Normandie Université
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Abstract:
Cette recherche a pour objectif de comprendre la façon dont des renouvellements de l'offre sont reçus par une communauté hétérogène et compétitive. Plus spécifiquement, nous nous intéressons à la façon dont les mises à jour de jeux vidéo en ligne peuvent susciter des tensions nuisant aux processus de cocréation de valeur entre joueurs mais également entre joueurs et éditeur. Pour ce faire, nous abordons ces jeux comme des champs aux frontières poreuses (Bourdieu, 1979), dans lesquels les joueurs construisent des capitaux spécifiques difficilement transférables. Les quatre études de cas présentées permettent de montrer l'importance des capitaux détenus, dans et hors du jeu, dans la réaction à ces évolutions. Cette approche nous permet de dépasser l'opposition entre débutants et experts pour reconnaître une plus grande diversité de profils dans la communauté, leurs intérêts variables et leurs définitions différentes des pratiques légitimes que l'éditeur doit prendre en compte. Mots-clés : jeu vidéo, champ, pratique, communauté, tensions.
Date: 2019
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Citations:
Published in Décisions Marketing, 2019, 94, 18 p. ⟨10.7193/DM.094.35.52⟩
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DOI: 10.7193/DM.094.35.52
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