Situation-problème didactique à base de wargames: le cas de l'enseignement de la gestion de projet de systèmes d'information en École Universitaire de Management
Philippe Lépinard ()
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Philippe Lépinard: IRG - Institut de Recherche en Gestion - UPEM - Université Paris-Est Marne-la-Vallée - UPEC UP12 - Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12
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Abstract:
« La gestion de projet SI est difficile : développer, à partir de technologies complexes et évolutives, des systèmes d'information qui sauront atteindre leurs objectifs, satisfaire leurs utilisateurs, être performants et faciles à maintenir, tout en respectant les échéances et les coûts, constitue un défi redoutable pour les gestionnaires de projet » (Reix et al., 2011). Pour l'enseignant·e qui a la charge de délivrer un cours de gestion de projet de systèmes d'information (SI), le défi est au moins équivalent… En effet, comment préparer des étudiant·e·s à cette complexité sans les submerger de notions théoriques et technologiques ? Comment leur donner un bagage suffisant pour s'intégrer correctement à de futures équipes projets (même simplement en tant qu'utilisateur d'un outil de gestion) sans miser uniquement sur des dispositifs pédagogiques à forte autonomie avec le risque d'une surcharge cognitive ou de manques importants dans l'acquisition de connaissances ? Notre communication souhaite apporter des éléments de réponses à ces questions. Plus particulièrement, nous souhaitons traiter la problématique suivante : quel dispositif pédagogique peut-on imaginer pour permettre aux étudiant·e·s d'appréhender, dans un contexte universitaire, un projet complet de système d'information ? Pour se faire, nous avons imaginé la conception de notre cours comme une situation-problème didactique en s'appuyant sur des wargames sur table grand public et en organisant la classe selon une structuration classique de projet : maitrise d'ouvrage (MOA), maîtrise d'oeuvre (MOE) et assistance à maîtrise d'ouvrage (AMOA). Ce dispositif pédagogique expérientiel, en faisant écho à la numérisation des forces terrestres (NFT) française, permet ensuite une consolidation importante des acquis d'apprentissage grâce à une recontextualisation. Les résultats du questionnaire qualitatif sont très encourageants avec une satisfaction et un engagement remarquables de la part des étudiant·e·s. Les évaluations sommatives du cours sont également particulièrement positives avec une nette amélioration par rapport aux promotions précédentes ayant suivi le même cours de manière plus transmissive. Toutefois, deux points restent à améliorer : la complexité des règles du jeu et un meilleur accompagnement de l'AMOA qui avait pour particularité de représenter des chercheurs en management des SI afin d'insuffler et d'opérationnaliser dans un projet à l'origine très technique des notions fondamentales gestionnaires comme l'appropriation des SI.
Keywords: Ludopédagogie; Gestion de projet de systèmes d’information; Wargame; Situation-problème didactique; EdUTeam; Système d'information (search for similar items in EconPapers)
Date: 2020-06-10
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Citations:
Published in 25ème Conférence de l’Association Information & Management, Jun 2020, En ligne, France
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