Le détournement des jeux dans la formation initiale en sciences de gestion
Philippe Lépinard ()
Additional contact information
Philippe Lépinard: IRG - Institut de Recherche en Gestion - UPEC UP12 - Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 - Université Gustave Eiffel
Post-Print from HAL
Abstract:
[Introduction] Le serious gaming ou détournement des jeux de loisirs à des fins pédagogiques dans les formations supérieures de gestion est étudié à l'Institut de Recherche en Gestion (IRG, EA 2354) depuis la création en 2015 du fablab GamiXlab à l'IAE Gustave Eiffel, l'école universitaire de management de l'Université Paris-Est Créteil (UPEC). Plus précisément, ces travaux rentrent dans le cadre du projet pédagogique et de recherche en ludopédagogie EdUTeam débuté en 2016 et composé de quatre sous-projets exclusivement dédiés au serious gaming : EdUTeam Jeux Vidéo, EdUTeam Jeux de Rôle (JDR), EdUTeam Wargames et EdUTeam Jeux de société / LEGO®. Chaque sous-projet est destiné à imaginer, concevoir, expérimenter puis diffuser des dispositifs pédagogiques complets au sein de la communauté universitaire. Leur point commun, au-delà du seul aspect ludique initial, est de proposer aux étudiants des environnements totalement imaginaires. Cette décontextualisation des situations d'apprentissage par rapport aux situations managériales réelles (Lépinard, 2020 ) peut surprendre dans un contexte où les simulations (numériques ou non) sont de plus en plus réalistes. Pour autant, nous avons constaté que cette technique permet d'accompagner de manière plus progressive les étudiants en management vers la compréhension et la maîtrise des situations de gestion. En parallèle, notre travail vous a permis d'identifier six caractéristiques que doivent détenir les jeux afin d'être implémentés correctement dans nos enseignements. Notre chapitre est structuré en trois temps. Tout d'abord, nous détaillons le projet en montrant les principaux éléments de genèse provenant d'un travail réalisé dans l'armée de Terre française depuis le début des années 2000. La deuxième partie est destinée à présenter un exemple de dispositif pédagogique pour chaque sous-projet. Enfin, nous proposons une discussion afin d'aborder les limites et perspectives du projet.
Keywords: Ludopédagogie; EdUTEam (search for similar items in EconPapers)
Date: 2024-11-14
References: Add references at CitEc
Citations:
Published in Laurent Di Filippo; Laurence Schmoll. Les mondes ludiques : Constructions et détournements, L'Harmattan, pp.181-200, 2024, Logiques sociales, 9782140484650
There are no downloads for this item, see the EconPapers FAQ for hints about obtaining it.
Related works:
This item may be available elsewhere in EconPapers: Search for items with the same title.
Export reference: BibTeX
RIS (EndNote, ProCite, RefMan)
HTML/Text
Persistent link: https://EconPapers.repec.org/RePEc:hal:journl:hal-04783943
Access Statistics for this paper
More papers in Post-Print from HAL
Bibliographic data for series maintained by CCSD ().