Gamer communities and their hybridization
Les communautés de Joueurs et leur hybridation
Marine Boyaval (),
Bernard Cova (),
Antoine Chollet (),
Stéphane Greven and
Julian Alvarez ()
Additional contact information
Marine Boyaval: Université de Lille, LUMEN - Lille University Management Lab - ULR 4999 - Université de Lille
Bernard Cova: Kedge BS - Kedge Business School
Antoine Chollet: MRM - Montpellier Research in Management - UPVM - Université Paul-Valéry - Montpellier 3 - UPVD - Université de Perpignan Via Domitia - Groupe Sup de Co Montpellier (GSCM) - Montpellier Business School - UM - Université de Montpellier
Julian Alvarez: GERIICO - Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 - Université de Lille, Ludoscience - Ludoscience : Studying Video Games, INSPE LHdF - Institut national supérieur du professorat et de l'éducation - Académie de Lille - Hauts-de-France - Université de Lille
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Abstract:
Table ronde visant à appréhender la notion de communauté en lien avec les joueurs de jeux vidéo. Dans un premier temps la notion de communauté a été mise en question au profit de groupes de fans. En effet, il s'agit pour la notion de communauté de regrouper des personnes qui partagent de nombreuses similitudes. Dans le cas de groupes de fans, il s'agit de mettre en avant que de telles personnes peuvent uniquement partager leur goût pour certains aspects du jeu vidéo : machine, titres vidéoludiques, cosplay, programmation,... Mais, ce n'est sans doute pas suffisant pour considérer qu'ils partagent d'autres points communs. Ce point passé, la question a été de savoir ce que de tels groupes de fans pouvaient apprécier autour de la thématique du jeu vidéo. Ont été passé en revue des aspects en lien avec les machines, les jeux, le retrogaming, la programmation, le let's play, le cosplay, etc. Ce passage en revue avait pour but de mettre en avant la richesse de la culture vidéoludique et montrer des paradoxes : il n'est pas nécessaire d'être joueur pour adhérer à certains groupes de fans. Ces éléments posés, la dernière partie de la table ronde venait questionner comment le marketing et la publicité pouvait cibler de tels groupes.
Keywords: Fan groups; Video game culture; Advergames; Cosplay; Fans; Communities; Video games; Marketing; Culture vidéoludique; Advergame; Groupes de fans; Communautés; Jeux vidéo (search for similar items in EconPapers)
Date: 2025-11-07
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Citations:
Published in 1ere journée de Recherche Consommation et Jeux vidéo, IAE Valenciennes, UPHF, INSA de Valenciennes, LARSH, Nov 2025, Valenciennes, France
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