Les infrastructures numériques d'appariement de joueurs en ligne. Le cas des plateformes commerciales GameSpy et Battle.net
Bruno Vétel ()
Additional contact information
Bruno Vétel: CEREGE [Poitiers] - Centre de recherche en gestion - UP - Université de Poitiers = University of Poitiers, OMNSH - Observatoire des mondes numériques en sciences humaines, COMIN [Cerege] - Culture, cOnsommation, Médiations, Image et Numérique [Équipe du Cerege] - CEREGE [Poitiers] - Centre de recherche en gestion - UP - Université de Poitiers = University of Poitiers
Post-Print from HAL
Abstract:
Cette recherche décrit l'un des passages historiques des jeux vidéo sur internet. Lorsque des « jeux vidéo en réseaux », conçus pour être joués sur plusieurs machines en coprésence, se mettent à intégrer des fonctionnalités d'accueil de joueurs distants, connectés via internet. Sur son cycle de vie, GameSpy (1996-2014) joue un rôle dans ce réagencement sociotechnique, en tant qu'infrastructure intergicielle servant à apparier les joueurs. Nous revenons sur ses spécificités historiques et son essaimage, en particulier au travers du concurrent Battle.net, qui a su se maintenir depuis plus de 30 ans.
Keywords: jeu-vidéo; infrastructure; intergiciel; internet; réseau (search for similar items in EconPapers)
Date: 2024-12-13
References: Add references at CitEc
Citations:
Published in Préservation, exposition et patrimonialisation du jeu vidéo, Benjamin Thierry, Valérie Schafer; GDR Internet, IA et Société (2091) / GT3 Patrimoines et mémoires du numérique, Dec 2024, En ligne, France
There are no downloads for this item, see the EconPapers FAQ for hints about obtaining it.
Related works:
This item may be available elsewhere in EconPapers: Search for items with the same title.
Export reference: BibTeX
RIS (EndNote, ProCite, RefMan)
HTML/Text
Persistent link: https://EconPapers.repec.org/RePEc:hal:journl:halshs-04840956
Access Statistics for this paper
More papers in Post-Print from HAL
Bibliographic data for series maintained by CCSD ().