Analisis Model Bisnis Retail Permainan Video Game Stop
Angeline Shakila Carazein
No kc6j8, OSF Preprints from Center for Open Science
Abstract:
Bisnis GameStop yang didirikan pada tahun 1984 mengalami masa kenaikan (rise). Namun sejak tahun 2016, industri video game digital ini mengalami tren penurunan (fall). Studi ini bertujuan untuk mengetahui alasan penurunan (fall) dan kenaikan (rise) pada bisnis GameStop. Studi ini menggunakan studi kasus jamak pada bisnis GameStop yang bergerak di bidang video game digital dengan analisis business model canvas, business pattern, business environment & value proposition canvas. Bisnis GameStop pernah tren pertumbuhan dan sukses karena memiliki memiliki jaringan distribusi yang luas serta terdapat sekitar 4000 toko ritel di seluruh dunia. Namun, bisnis Gamestop mengalami penurunan karena perubahan pasar yang menyebabkan performa penjualan GameStop menurun belasan hingga puluhan persen. Studi merekomendasikan menambah beberapa bahasa dari berbagai negara untuk memudahkan para customer dalam bertransaksi di GameStop.
Date: 2022-07-09
New Economics Papers: this item is included in nep-cul
References: View complete reference list from CitEc
Citations:
Downloads: (external link)
https://osf.io/download/62ca8c90c79a4c0e6d9e75bc/
Related works:
This item may be available elsewhere in EconPapers: Search for items with the same title.
Export reference: BibTeX
RIS (EndNote, ProCite, RefMan)
HTML/Text
Persistent link: https://EconPapers.repec.org/RePEc:osf:osfxxx:kc6j8
DOI: 10.31219/osf.io/kc6j8
Access Statistics for this paper
More papers in OSF Preprints from Center for Open Science
Bibliographic data for series maintained by OSF ().