Capitalisation de l'expérience de jeu par les joueurs de MMORPG
Antoine Chollet (),
Isabelle Bourdon () and
Florence Rodhain ()
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Antoine Chollet: MRM - Montpellier Research in Management - UM1 - Université Montpellier 1 - UPVM - Université Paul-Valéry - Montpellier 3 - UM2 - Université Montpellier 2 - Sciences et Techniques - UPVD - Université de Perpignan Via Domitia - Groupe Sup de Co Montpellier (GSCM) - Montpellier Business School
Isabelle Bourdon: MRM - Montpellier Research in Management - UM1 - Université Montpellier 1 - UPVM - Université Paul-Valéry - Montpellier 3 - UM2 - Université Montpellier 2 - Sciences et Techniques - UPVD - Université de Perpignan Via Domitia - Groupe Sup de Co Montpellier (GSCM) - Montpellier Business School
Florence Rodhain: MRM - Montpellier Research in Management - UM1 - Université Montpellier 1 - UPVM - Université Paul-Valéry - Montpellier 3 - UM2 - Université Montpellier 2 - Sciences et Techniques - UPVD - Université de Perpignan Via Domitia - Groupe Sup de Co Montpellier (GSCM) - Montpellier Business School
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Abstract:
Aujourd'hui, le jeu vidéo est de plus en plus populaire, avec la multiplication des terminaux de jeux (tablettes, Iphone, réseaux sociaux), ainsi que les potentiels d'apprentissage, de formation, de découverte, de communication, d'échange, de création de connaissance dont il peut être la source. De plus, grâce à ses capacités d'innovation et de créativité, le jeu vidéo fait aujourd'hui l'objet d'intérêt grandissant, notamment pour ses perspectives d'évolution du système d'information des entreprises et des organisations. Ce papier a pour but d'explorer le lien qui peut exister entre les joueurs de jeux vidéo, plus précisément de MMORPG, et leur faculté à pouvoir réutiliser des compétences ou de l'expérience de jeu vécu. Grâce à une étude exploratoire menée auprès de joueurs et anciens joueurs, les résultats montrent qu'une réutilisation de l'expérience est possible dans certaines configurations de jeu.
Keywords: jeu vidéo; apprentissage; compétences; MMORPG; mondes virtuels video game; learning; skills; virtual worlds (search for similar items in EconPapers)
Date: 2013-01-01
Note: View the original document on HAL open archive server: https://hal.science/hal-03670304v1
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Citations:
Published in Management des technologies organisationnelles (2009-2013), 2013, 3, pp.262-273
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