Le travail dans le jeu vidéo
Olivia Saguerre () and
Augustin Selvame ()
Additional contact information
Olivia Saguerre: IAE Paris-Est - Institut d'Administration des Entreprises - Paris-Est - UPEC UP12 - Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 - Université Gustave Eiffel
Augustin Selvame: IAE Paris-Est - Institut d'Administration des Entreprises - Paris-Est - UPEC UP12 - Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 - Université Gustave Eiffel
Post-Print from HAL
Abstract:
Depuis plusieurs décennies le jeu vidéo s'impose comme une industrie foisonnante, vecteur de succès commerciaux. En France, en 2021, l'industrie du jeu vidéo génère 2,6 milliards d'euros1 et touche 55 %2 de la population. Le jeu vidéo n'est donc plus un loisir marginal. Il est au cœur de nos pratiques culturelles. Si les sciences de gestion et du management ont longtemps analysé la gamification du travail, soit l'intégration de mécaniques ludiques (comme les points, les badges et les classements), pour stimuler la performance, un paradoxe inverse émerge aujourd'hui avec force : les jeux vidéo eux-mêmes intègrent massivement les logiques du monde professionnel. Cette porosité croissante brouille la distinction entre loisir et travail, ce qui transforme progressivement le jeu en un espace où se rejouent, s'incarnent et parfois se critiquent les normes des organisations. Ainsi, cette mutation soulève des questions fondamentales sur notre rapport au temps libre et au travail. Quand des millions de joueurs passent des heures à accomplir des tâches répétitives pour récolter des ressources virtuelles, à gérer des chaînes de production dans des usines, ou à coordonner des équipes selon des logiques hiérarchiques strictes, peut-on encore parler de simple divertissement ? Le gameplay devient alors le vecteur d'une rationalité où le loisir n'est toléré que s'il est performant, optimisé ou mesurable. Le joueur se transforme insidieusement en travailleur volontaire, mobilisé même durant son temps libre. Nous pouvons alors nous demander en quoi les expériences vidéoludiques participent-elles à prolonger, refaçonner ou déplacer nos rapports réels au travail ? Cette problématique invite à dépasser l'opposition duale entre jeu et travail pour analyser comment le média vidéoludique agit comme un révélateur et un vecteur des transformations contemporaines du rapport au travail.
Keywords: Jeu; vidéo (search for similar items in EconPapers)
Date: 2026-06-11
Note: View the original document on HAL open archive server: https://hal.science/hal-05650701v1
References: Add references at CitEc
Citations:
Published in Management Simulator 26, Jun 2026, Paris, France
Downloads: (external link)
https://hal.science/hal-05650701v1/document (application/pdf)
Related works:
This item may be available elsewhere in EconPapers: Search for items with the same title.
Export reference: BibTeX
RIS (EndNote, ProCite, RefMan)
HTML/Text
Persistent link: https://EconPapers.repec.org/RePEc:hal:journl:hal-05650701
Access Statistics for this paper
More papers in Post-Print from HAL
Bibliographic data for series maintained by CCSD ().